Sem texto

fevereiro 5, 2014 - Leave a Response

Eu já sei qual vai ser o próximo texto do blog. Devo escrever essa semana, ainda.

Mas hoje não tem texto. Hoje eu só vou deixar esse vídeo aqui. O nome é Goat Simulator.

Amor e trabalho

janeiro 30, 2014 - Leave a Response

Existem questões contemporâneas sobre o mundo do trabalho, hoje, que serão muito mais facilmente discutidas em 2035. Lá, no futuro, as angústias de hoje parecerão óbvias e os historiadores terão versões ‘oficiais’ do que aconteceu na nossa década e sobre quais transformações passamos e porque isso aconteceu.

Hoje vamos falar de The Novelist, um jogo de Kent Hudson. Ele fez sozinho, basicamente. O jogo começa e você não vê uma marca de uma empresa sequer. É quase estranho.

Caiu no meu colo, esses dias, através da fantástica aleatoriedade da internet, um texto da revista Slate (em inglês) falando sobre a ideologia não oficial do mundo do trabalho da classe média atual, que seria a DWYL – Do What You Love (faça o que você ama). Já virou até adjetivo. “Dwyler”. Outra forma de se usar a sigla, facilmente encontrada no Google, é Don’t Waste Your Life (não desperdice sua vida), o que aponta na mesma direção.

The Novelist é um jogo recente, de 2013, desenvolvido por um programador que chegou ao topo da cadeia alimentar da programação de vídeo-games, colaborando para jogos mais que excepcionais como Bioshock 2. Decidiu abandonar essa vida para fazer o que ama. Um pouco como Dan, o personagem central do jogo que ele criou. O jogo é sobre um escritor de romances com um prazo apertado que decide se isolar durante o verão numa casa afastada das grandes cidades para conseguir trabalhar, se inspirar e terminar a obra.  Ele, a mulher Lynda e o filho pequeno Tommy. Lembra um pouco O Iluminado, de Kubrick.

Seu romance de sucesso saiu há alguns anos atrás. Esse é o terceiro livro de Dan. Ou ele volta a vender com este novo lançamento, ou talvez a sua carreira de escritor nunca embale. Lynda gosta de pintar, o que é apresentado um pouco como um hobby, e não fica claro se ela tem um emprego normal na cidade. Tommy tem 5 ou 6 anos e se sente meio sozinho, sem outras crianças por perto. Na trama, você é um fantasma que vive na casa, e o desafio é conduzir a história. Observar e acumular informações sobre cada um dos personagens, descobrir seus desejos, e à noite sussurrar ideias no ouvido deles enquanto dormem, e assim, orientar o destino da família com uma mão invisível.

the-novelist

O artigo da Slate aponta Steve Jobs como o último grande guru do DWYL way of life. A reflexão que a revista propõe é que poder viver de fazer o que se ama é um grande privilégio. Que entre todos os trabalhadores do mundo, a maioria deles não faz o que ama e nem poderia. A propagação desta forma de ver o trabalho é mais uma forma de elitismo, uma vez que estará necessariamente alinhada a uma minoria. O trabalho repetitivo e chato, porém útil e imprescindível, sempre vai existir, sempre será necessário. Dizer a esse trabalhador – a maioria – que ele deveria estar fazendo o que realmente ama, é incutir mais um dos desejos impossíveis de satisfazer do mundo contemporâneo – e na leitura de Miya Tokumitsu que escreve o texto – desvaloriza o trabalho e os trabalhadores, o que caracterizaria em última análise, mais uma forma de opressão e submissão. Desvaloriza mesmo o trabalho intelectual do próprio “dwyler”, uma vez que associa a satisfação não-material de se encontrar com o seu verdadeiro eu, como uma das recompensas do trabalho. É aceitável receber um pouco menos uma vez que você vive do que ama. É como se nem fosse trabalho! E os empregadores e corporações já estariam se apropriando desse discurso, lá no mundo civilizado. Ninguém, porém, ama coletar lixo ou sonha em ser torneiro mecânico.

Sendo um jogo recente de criação independente é quase desnecessário dizer que não existe um só final, e que não existe “final ideal”. As vezes o livro de Dan vai bem, as vezes vai mal, as vezes Lynda se descobre uma grande artista, as vezes fica entediada, as vezes a criança se sente como no melhor verão da vida, as vezes demonstra claras dificuldades de aprendizado de coisas simples, entre outras características. Tudo depende das suas escolhas.

Kent Hudson largou o seu emprego promissor para ser um cara que vive de fazer o que ama. Não chega a ser um louco que abandonou tudo por amor. Antes de tentar fazer tudo sozinho ele passou 10 anos no ramo, desenvolvendo uma carreira bastante sólida. O jogo dele trata sobre um personagem que faz o que ama mas vive o drama. The Novelist é sobre escolhas. Dilemas entre prazer e trabalho, família e trabalho, dedicar-se aos outros e dedicar-se a si mesmo, ganhar dinheiro e estar satisfeito com o que faz. É o próprio drama de Hudson, aparentemente – ele que não por acaso agradece efusivamente à esposa nos créditos do jogo – colocado em forma de experiência digital.

A primeira lição do jogo é que o mundo do trabalho-no-amor não é um conto de fadas. Não é fácil, não é estável, e a pressão é grande, o que pode te levar a situações desestruturantes. E que o “mundo real” pode simplesmente não reconhecer o seu esforço e de repente você se vê numa situação complicada tendo de procurar um “trabalho normal” – o que Steve Jobs certamente reprovaria.

Jobs desapontado com o seu concurso para o Banco do Brasil

Jobs desapontado com o seu concurso para o Banco do Brasil

Eu que sempre fiz os dois simultaneamente – trabalhos chatos-necessários e trabalhos-puro-coração – me identifiquei com The Novelist e aprendi que não tá fácil pra ninguém.

Sobre luzes e sombras

janeiro 14, 2014 - Leave a Response

É preciso repetir algumas vezes ainda: é verão na Bahia. Avemaria.

Ontem, voltando para casa vi o termômetro público marcar 34º. É muito. Há tipos de calor diferentes. Aqui é bastante úmido, o calor do recôncavo é pantanoso. Diferente de outros lugares mais secos, a sombra é uma saída aceitável e em muitos lugares (ainda) venta. O que pode acabar.

Não tá fácil pra ninguém

Hoje vamos falar de Race the Sun um joguinho recente da Flippfly – que é uma empresa surgida de 2012 dos irmãos San Filippo que mostram que, para quem tem talento e possibilidades de arriscar, o mercado de jogos indie pode mesmo ser uma boa. Eu comprei esse jogo no Steam por 10 reais (acho que hoje tá mais caro). Centenas de pessoas compraram. A equipe toda é essa aí: duas pessoas. Legal, né?

O jogo é simples e abstrato, como nos velhos tempos. Você está numa nave veloz movida a energia solar. O sol está caindo e a luz vai acabar. Mas se você for rápido o suficiente, você consegue ‘prolongar o dia’ (a corrida é claramente para o oeste). E o vilão? A sombra. No caminho, muitas “montanhas”, “árvores”, “prédios”, “blocos”, “geometrias”, que fazem sombra e você vai se desviando delas, porque sem luz, não há energia e você para, e quem para perde.

Uma fase desse jogo em Salvador seria modo easy, porque temos muito pouca sombra. É sol, sol, sol, sol. Uma cidade que todos sabem que é quente há pelo menos 500 anos e Netinho reformando a Barra tirando árvore. E sombra não precisa ser árvore, pode ser qualquer coisa. Mas se carro tem ar-condicionado, pra quê sombra, né?

O nível de dificuldade aumentaria quando a nave entrasse na praia do Buracão onde sempre abundou o sol, mas isso não vai durar. A edificação de Carlinhos Brown foi vendida onde agora soergue-se um edifício que fará sombra e vai diminuir o tempo de aproveitamento solar na areia por uma boa parte do ano. Diz a fofoca dos frequentadores da área que o comprador é amigo de Brown, então brincar com o Sr. Carlos a respeito da empreitada é válido. Brincar com Carlos, com a construtora e com a prefeitura, todos culpados.

Com Race the Sun aprendemos – eu, você, arquitetos e prefeitos, todos podemos aprender – que com uma placa de captação adequada, a luz solar pode ser uma fonte abundante de energia. Porque não são TODOS OS PRÉDIOS de Salvador que se utilizam desse recurso? Não sei. Por outro lado, a sombra também tem o seu lugar – pra quem não quiser passar correndo. Sombra para a lentidão e mansidão. Aquilo que nos falta para andar pela cidade com um clima mais agradável.

Viu aí a filosofia? O conceito aplicado à vida real? Esse blog é isso.

https://soundcloud.com/andre-mesquita-5/brown-voc-me-quebrou

É verão na Bahia

janeiro 9, 2014 - Leave a Response

Enquanto tomava o meu quarto banho do dia,  pensei sobre jogos relacionados ao banho. Não faço ideia de que jogo poderia ser esse.

Micro Machines tem, em algumas versões, fases no banheiro, The Sims inclui o uso do toalete, naturalmente e outras simulações como Prison Architect dão um peso importante à higiene como um todo. Mas isso não resolveu a minha busca por um jogo do banho.

Quatro banhos por dia. Que calor é esse, Bahia?

Não encontrei o jogo, mas encontrei japoneses criando uma banheira onde se pode jogar vídeo-game. Sério. Vejam o vídeo.

A turma do Koike Laboratory está investindo seriamente em interatividade com led. Outro exemplo bem interessante é o Bouncing Star. Vejam também:

Bonitinho, né? Imagine as aplicações em sinalização, espetáculos, iluminação artística, etc. Mas qual foi a primeira aplicação que eles deram? Jogos. Porquê? Oras… Você sabe o porquê.

Os perigos da neve

janeiro 6, 2014 - Uma resposta

O que seria dos anos 80 sem a Activision? Seria menos, certamente. Hoje vamos falar de um clássico do Atari 2600 de 1980: Skiing. O jogo, como o nome sugere, é sobre descer uma montanha usando skis, criado por Bob Whitehead. Vejam o anúncio de TV para o mercado americano, que coisa linda.

Skiando de rosa choque. Tudo pelo contraste.

Esquiando de rosa choque. Tudo pelo contraste.

Percebam que no final do vídeo a frase é: “I think I hurt myself” (algo como “acho que me machuquei”).

Vocês devem ser mais familiarizados com outra versão desse jogo, de 1991, desenvolvido por outra empresa, e por outro designer, sem que os créditos devidos fossem dados à criação original. Não é de se espantar que a tal empresa que se apropriou de Skiing, foi justamente a Microsoft, o monstro do mundo da informática que se apropria de tudo o que pode da pior forma possível. SkiFree é uma versão atualizada e copiada de Skiing, com a diferença que no jogo de Chris Pirih, da Microsoft, aparece um abominável homem das neves depois que a corrida passa de 2000 metros. E por ser feito 11 anos depois, é mais “bonito”.

O jogo não tinha final. É correr até ser devorado.

O jogo não tinha final. É correr até ser devorado.

Com Skiing e SkiFree aprende-se que esquiar é uma atividade essencialmente perigosa e deve ser praticada com cautela.

Melhoras para Michael Schumacher e Angela Merkel.

Old school?

setembro 27, 2011 - Uma resposta

Uma vez que o encantamento das luzes se mexendo na tela passou, outras formas muito “mais simples” apresentam um novo frescor. Vejam que delícia de Super Mario.

Hoje não tem liçãozinha. É só a alegria. Dica de Igor Souto.

Credibilidade

setembro 26, 2011 - Leave a Response

Ayrton Senna aflora o meu lado iconoclasta.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, é a continuação do hit dos primórdios dos anos 90 Super Monaco GP. O jogo evolui um pouco do primeiro para o segundo no Mega Drive. Para o Master System, o que eu tinha e joguei, muda-se praticamente nada. O grande diferencial agora é que este é um super jogo, um jogo super melhor, que contou com a supervisão pessoal de Ayrton Senna no seu desenvolvimento. A cada nova pista, Senna te dá dicas de como melhorar o seu desempenho, há pistas especiais desenhadas pelo próprio Senna! E você não joga como sendo Ayrton, mas joga como sendo você correndo contra o campeão do mundo. Uma propaganda da revista SUPERGAME dava a entender que o desempenho do carro de Senna, no jogo, era resultado do empenho e esforço do próprio Senna.

A primeira tela do jogo

Numa época em que não havia internet, esse tipo de publicidade era muito efetiva e muito comum. Você ia jogar vídeo-game numa simulação tosca de multiplayer contra o próprio Ayrton Senna e acreditando que ele sentou com uma equipe de programadores para passar as dicas de como o jogo seria mais realista.

Havia um problema, no entanto. Pelo menos na versão do Master System: o jogo era meio fácil. Era meio moleza, especialmente a pista da Itália, e passar de Senna não era a coisa mais complicada do mundo. Ele freiava demais nas curvas. O que é um completo contra-senso, uma vez que Senna sagrou-se o maior corredor de sua época, justamente por correr sempre no limite. Justamente por ser o obcecado que continua se esforçando para baixar o próprio tempo, mesmo com uma distância segura do segundo colocado.

Senna e Prost, na mesma equipe (McLaren), batidos de propósito, no GP de Suzuka. Cenas que apresentam o auge da maluquice da era de ouro da F1 - bem diferente da gincana para ser funcionário do mês, que se vê hoje

Assim, Ayton Senna’s Super Monaco GP II não ilustra a gloriosa história do desenvolvimento dos grandes jogos, mas estará para sempre em nossos corações na gaveta das estratégias de marketing nem tão honestas assim, ao lado de Mônica no Castelo do Dragão e a campanha da Telefônica estrelando Marcelo Tas.

Tas no site da Telefônica, ganhando dinheiro e associando credibilidades. Quando houve uma pane no serviço, Tas fugiu das perguntas dos jornalistas sérios e não quis informar qual o serviço de internet ele usava.

Com isso, aprende-se: produtos que usam a credibilidade de celebridades, astros, ídolos, heróis ou ex-BBB’s como fonte de confiabilidade, são claramente uma furada. Prefira os produtos que usam anunciantes anônimos e que tratam de qualidades reais nos seus anúncios

Transposição

setembro 23, 2011 - Uma resposta

Os jogos contém ensinamentos que podem ser utilizados para a vida real. Isso está claro. Não confundir, no entanto, o jogo com a realidade. Este é o ensinamento de hoje.

Assim era no fliperama, em 1987

Embora a imprensa inescrupulosa vez ou outra tente levantar indícios de que os jogos eletrônicos são diretamente responsáveis por comportamentos agressivos, a associação não é tão simples. Os exemplos de violência sempre nos rodearam, arrisco dizer que sempre nos rodearão, e nem por isso seremos todos agressivos. Imitar vídeo-game, tomando os parâmetros de um jogo como realidade é um evento muito mais raro do que imitar alguma coisa vista em Grey’s Anatomy, tomando o seriado como referência para a vida real. Aquele seriado sim, é perigoso.

Double Dragon é um clássico de 87, que consagra o estilo “beat’em up”, mais tarde servindo de plataforma para Golden Axe, Streets of Rage, Altered Beast, Battletoads, os jogos dos Vingadores e das Tartarugas Ninja, todos seguem, com pequenas variações, a cartilha do original desenvolvido pela obscura Technos Japan. O jogo conta a história de Billy Lee (alguém lembrou de Bruce Lee?), e seu irmão (que mudava de nome a depender da versão) que saem na rua dando porrada em centenas de inimigos, todos membros da gangue que raptou Marian (alguém lembrou de Rocky, o Lutador?). Os irmãos gêmeos dão porrada na rua, na fábrica, na floresta e na casa do líder da gangue. Não há civis. Não há polícia. Estranhamente, não há armas de fogo. É uma realidade bem específica. Pode-se supor que o jogo se passa em Andorra, um país sem exército, durante um surto de meningite que coincidiu com a greve da polícia. Alguém pode argumentar: mas em Andorra fala-se catalão, e não inglês. Bom, pessoal, é porque é uma Andorra ficcional, OK?!

Os irmãos, apesar de unidos, são pessoas dos anos 80, com uma moral dos anos 80 (bem diferente da nossa juventude sanduicheira), e não estão dispostos a compartilhar Marian. Se você termina o jogo com um jogador, apenas, ele fica com a garota. Se a cooperação entre irmãos resulta na sobrevivência dos dois ao cabo dos desafios, eles lutam entre si para decidir quem fica com a cabeluda.

Tory, o jovem delinquente. O terceiro irmão bastardo que completaria um TRIPLE DRAGON!

Tory Vanhoang, nascido em 1989, dois anos depois do jogo ter sido inventado, foi para a rua da cidade onde mora com muito ódio no coração e espancou uma porta de um hotel. Isso foi no começo do mês corrente. Quando as autoridades abordaram o rapaz, para saber o que se passava, ele afirmou que era um double dragon e que lutaria com qualquer um.

A porta passa bem.

Fundo do poço

setembro 22, 2011 - Uma resposta

O site GAMEPRO fez uma lista com os 52 jogos mais importantes da história, sob uma perspectiva americana, e cometeu uma razoável injustiça, quando apontou Metal Gear Solid (1998), do Playstation, como o décimo jogo mais importante, pelo fato de ter quebrado a quarta parede no mundo dos vídeo-games.

Isso porque Psycho Mantis, um dos vilões, ameaçava deletar os seus jogos salvos, “lia a sua mente” e previa os seus movimentos, e pedia para você colocar o controle no chão para que ele o movimentasse com poderes psíquicos (o controle vibrava e andava). Para vencer Psycho Mantis, você tinha que “blindar a sua mente”, colocando o controle do Player 1 no slot do Player 2. Ok, ok, muito legal, mas e Monster Rancher?!

Metal Gear Solid: Uma das grandes emoções da vida foi zerar esse jogo explorando (não intencionalmente) um pequeno bug do jogo.

Monster Rancher surgiu um ano antes, 1997. Num mundo onde os Pokémons eram uma inofensiva novidade do Game Boy, e os tamagotchis uma crescente febre, a Tecmo, japonesa, apresenta este grande jogo, que antes de Metal Gear, espatifou a quarta parede.

Quando vinha esse tipo de bicho do olhão, era muito frustrante.

Como a comparação permite prever, Monster Rancher é um jogo de criar e treinar bichinhos para colocar para lutar no modelo de rinha de galo virtual que a série Pokémon universalizou. Com um detalhe interessante: na hora de criar o seu pequeno lutador, o jogo te pedia para tirar o disco do seu Playstation e colocar qualquer outro CD no lugar. A partir da leitura deste CD, surgiria a genética de uma nova criatura. Cada CD, um monstro.

Capa do disco Bicho, de Caetano. A internet não soube me dizer quem fez esse desenho.

Tinha toda uma diversão de tentar associar a origem dos discos com os monstros resultantes – Iron Maiden geraria criaturas malignas, Chiclete com Banana originaria um camaleão, ou o Bicho, de Caetano Veloso criaria um leãozinho bicha! Pra melhorar, os resultados não eram necessariamente balanceados, o que estimulava uma busca de muitas tentativas, até achar aquele CD (Só Pra Contrariar?) que resultaria num espécime competitivo.

Este injustiçado e divertido jogo, que apesar de ter sido muito bem recebido pela crítica, nunca foi um hit, e ainda por cima foi desprezado pela lista da GAMEPRO, ensina valiosas lições. A mais importante delas é que não há realmente nada de aproveitável nos discos dos Engenheiros do Hawaii.

Resignai

setembro 21, 2011 - Uma resposta

Recentemente um habilidoso motorista, no controle (?) de um carro de pequeno porte cometeu a façanha de derrubar dois postes com uma só batida. Aqui pertinho de casa, no meu novo bairro. A consequência direta disso foi a falta de luz na madrugada e um caos no trânsito no dia seguinte.

A luz voltou relativamente rápido, o trânsito demorou mais de voltar ao normal. Na tarde seguinte ainda estava muito complicada a passagem no local de reposição do poste.

Tornado atinge a ponte Salvador-Itaparica em Sim City 3000

Na série de jogos Sim City, entre os fenômenos que acontecem eventualmente, estão os desastres naturais. A abundância de bombeiros e programas de prevenção evitam enchentes e incêndios. Quando aparece um tornado, no entanto, você tem que se resignar e esperar ele sumir, recolocar os postes, refazer tubulações, consertar a cidade. Não tem muito como prevenir. Quando alienígenas repentinamente aparecem e tocam o terror na sua cidade, é ainda mais revoltante. Não há como combatê-los (que eu saiba). É esperar passar.

Antiga Fonte Nova

Voltava eu com a minha esposa de táxi para casa, e já no bairro, mas ainda muito longe de casa, empacamos. O taxímetro subiu dez reais num trecho de  300 metros. Esperei chegar num retorno e terminei o caminho andando. Pra melhorar, tinha chovido. 6 a 7 carros, conduzidos por motoristas cautelosos desviaram de uma enorme poça d’água para evitar molhar os pedestres. Os pedestres, no caso, eu e minha mulher. Enquanto eu passava pela poça, o trânsito deu uma respirada. Não havia realmente motivo para acelerar, nem disputas insanas por espaço. “O trânsito segue lento pela Rua Oswaldo Cruz”, informou, provavelmente, a Globo FM. Foi uma respiradinha. Nada demais. Ainda assim, um corno – filho de uma paca manca nascida no sanitário masculino da antiga Fonte Nova – acelerou na água e molhou a mim e à minha esposa. Aquela água limpinha de rua nos atingiu dos pés à cabeça. Ficamos paralisados por uns 5 segundos nos dando conta de que nos fodemos, enquanto o carro voltava ao trânsito lento. Xinguei. Fiquei puto. Não vi a placa. Não sei dizer o nome do modelo do carro. Lembro que era branco. Não vi o motorista. Não tenho como prejudicar a vida dessa pessoa nem um pouco. Só posso xingar muito no Twitter e nada mais.

Carro branco não necessariamente similar ao carro citado

Sim City então fez sentido: as vezes na vida é assim, você se fode e não tem como revidar. Ao invés de ranger os dentes, o melhor é reconstruir o que foi destruído (tomar banho e botar as roupas para lavar, no caso) e seguir em frente.