Old school?

setembro 27, 2011 - Uma resposta

Uma vez que o encantamento das luzes se mexendo na tela passou, outras formas muito “mais simples” apresentam um novo frescor. Vejam que delícia de Super Mario.

Hoje não tem liçãozinha. É só a alegria. Dica de Igor Souto.

Credibilidade

setembro 26, 2011 - Deixe seu recado!

Ayrton Senna aflora o meu lado iconoclasta.

Ayrton Senna’s Super Monaco GP II, é a continuação do hit dos primórdios dos anos 90 Super Monaco GP. O jogo evolui um pouco do primeiro para o segundo no Mega Drive. Para o Master System, o que eu tinha e joguei, muda-se praticamente nada. O grande diferencial agora é que este é um super jogo, um jogo super melhor, que contou com a supervisão pessoal de Ayrton Senna no seu desenvolvimento. A cada nova pista, Senna te dá dicas de como melhorar o seu desempenho, há pistas especiais desenhadas pelo próprio Senna! E você não joga como sendo Ayrton, mas joga como sendo você correndo contra o campeão do mundo. Uma propaganda da revista SUPERGAME dava a entender que o desempenho do carro de Senna, no jogo, era resultado do empenho e esforço do próprio Senna.

A primeira tela do jogo

Numa época em que não havia internet, esse tipo de publicidade era muito efetiva e muito comum. Você ia jogar vídeo-game numa simulação tosca de multiplayer contra o próprio Ayrton Senna e acreditando que ele sentou com uma equipe de programadores para passar as dicas de como o jogo seria mais realista.

Havia um problema, no entanto. Pelo menos na versão do Master System: o jogo era meio fácil. Era meio moleza, especialmente a pista da Itália, e passar de Senna não era a coisa mais complicada do mundo. Ele freiava demais nas curvas. O que é um completo contra-senso, uma vez que Senna sagrou-se o maior corredor de sua época, justamente por correr sempre no limite. Justamente por ser o obcecado que continua se esforçando para baixar o próprio tempo, mesmo com uma distância segura do segundo colocado.

Senna e Prost, na mesma equipe (McLaren), batidos de propósito, no GP de Suzuka. Cenas que apresentam o auge da maluquice da era de ouro da F1 - bem diferente da gincana para ser funcionário do mês, que se vê hoje

Assim, Ayton Senna’s Super Monaco GP II não ilustra a gloriosa história do desenvolvimento dos grandes jogos, mas estará para sempre em nossos corações na gaveta das estratégias de marketing nem tão honestas assim, ao lado de Mônica no Castelo do Dragão e a campanha da Telefônica estrelando Marcelo Tas.

Tas no site da Telefônica, ganhando dinheiro e associando credibilidades. Quando houve uma pane no serviço, Tas fugiu das perguntas dos jornalistas sérios e não quis informar qual o serviço de internet ele usava.

Com isso, aprende-se: produtos que usam a credibilidade de celebridades, astros, ídolos, heróis ou ex-BBB’s como fonte de confiabilidade, são claramente uma furada. Prefira os produtos que usam anunciantes anônimos e que tratam de qualidades reais nos seus anúncios

Transposição

setembro 23, 2011 - Uma resposta

Os jogos contém ensinamentos que podem ser utilizados para a vida real. Isso está claro. Não confundir, no entanto, o jogo com a realidade. Este é o ensinamento de hoje.

Assim era no fliperama, em 1987

Embora a imprensa inescrupulosa vez ou outra tente levantar indícios de que os jogos eletrônicos são diretamente responsáveis por comportamentos agressivos, a associação não é tão simples. Os exemplos de violência sempre nos rodearam, arrisco dizer que sempre nos rodearão, e nem por isso seremos todos agressivos. Imitar vídeo-game, tomando os parâmetros de um jogo como realidade é um evento muito mais raro do que imitar alguma coisa vista em Grey’s Anatomy, tomando o seriado como referência para a vida real. Aquele seriado sim, é perigoso.

Double Dragon é um clássico de 87, que consagra o estilo “beat’em up”, mais tarde servindo de plataforma para Golden Axe, Streets of Rage, Altered Beast, Battletoads, os jogos dos Vingadores e das Tartarugas Ninja, todos seguem, com pequenas variações, a cartilha do original desenvolvido pela obscura Technos Japan. O jogo conta a história de Billy Lee (alguém lembrou de Bruce Lee?), e seu irmão (que mudava de nome a depender da versão) que saem na rua dando porrada em centenas de inimigos, todos membros da gangue que raptou Marian (alguém lembrou de Rocky, o Lutador?). Os irmãos gêmeos dão porrada na rua, na fábrica, na floresta e na casa do líder da gangue. Não há civis. Não há polícia. Estranhamente, não há armas de fogo. É uma realidade bem específica. Pode-se supor que o jogo se passa em Andorra, um país sem exército, durante um surto de meningite que coincidiu com a greve da polícia. Alguém pode argumentar: mas em Andorra fala-se catalão, e não inglês. Bom, pessoal, é porque é uma Andorra ficcional, OK?!

Os irmãos, apesar de unidos, são pessoas dos anos 80, com uma moral dos anos 80 (bem diferente da nossa juventude sanduicheira), e não estão dispostos a compartilhar Marian. Se você termina o jogo com um jogador, apenas, ele fica com a garota. Se a cooperação entre irmãos resulta na sobrevivência dos dois ao cabo dos desafios, eles lutam entre si para decidir quem fica com a cabeluda.

Tory, o jovem delinquente. O terceiro irmão bastardo que completaria um TRIPLE DRAGON!

Tory Vanhoang, nascido em 1989, dois anos depois do jogo ter sido inventado, foi para a rua da cidade onde mora com muito ódio no coração e espancou uma porta de um hotel. Isso foi no começo do mês corrente. Quando as autoridades abordaram o rapaz, para saber o que se passava, ele afirmou que era um double dragon e que lutaria com qualquer um.

A porta passa bem.

Fundo do poço

setembro 22, 2011 - Uma resposta

O site GAMEPRO fez uma lista com os 52 jogos mais importantes da história, sob uma perspectiva americana, e cometeu uma razoável injustiça, quando apontou Metal Gear Solid (1998), do Playstation, como o décimo jogo mais importante, pelo fato de ter quebrado a quarta parede no mundo dos vídeo-games.

Isso porque Psycho Mantis, um dos vilões, ameaçava deletar os seus jogos salvos, “lia a sua mente” e previa os seus movimentos, e pedia para você colocar o controle no chão para que ele o movimentasse com poderes psíquicos (o controle vibrava e andava). Para vencer Psycho Mantis, você tinha que “blindar a sua mente”, colocando o controle do Player 1 no slot do Player 2. Ok, ok, muito legal, mas e Monster Rancher?!

Metal Gear Solid: Uma das grandes emoções da vida foi zerar esse jogo explorando (não intencionalmente) um pequeno bug do jogo.

Monster Rancher surgiu um ano antes, 1997. Num mundo onde os Pokémons eram uma inofensiva novidade do Game Boy, e os tamagotchis uma crescente febre, a Tecmo, japonesa, apresenta este grande jogo, que antes de Metal Gear, espatifou a quarta parede.

Quando vinha esse tipo de bicho do olhão, era muito frustrante.

Como a comparação permite prever, Monster Rancher é um jogo de criar e treinar bichinhos para colocar para lutar no modelo de rinha de galo virtual que a série Pokémon universalizou. Com um detalhe interessante: na hora de criar o seu pequeno lutador, o jogo te pedia para tirar o disco do seu Playstation e colocar qualquer outro CD no lugar. A partir da leitura deste CD, surgiria a genética de uma nova criatura. Cada CD, um monstro.

Capa do disco Bicho, de Caetano. A internet não soube me dizer quem fez esse desenho.

Tinha toda uma diversão de tentar associar a origem dos discos com os monstros resultantes – Iron Maiden geraria criaturas malignas, Chiclete com Banana originaria um camaleão, ou o Bicho, de Caetano Veloso criaria um leãozinho bicha! Pra melhorar, os resultados não eram necessariamente balanceados, o que estimulava uma busca de muitas tentativas, até achar aquele CD (Só Pra Contrariar?) que resultaria num espécime competitivo.

Este injustiçado e divertido jogo, que apesar de ter sido muito bem recebido pela crítica, nunca foi um hit, e ainda por cima foi desprezado pela lista da GAMEPRO, ensina valiosas lições. A mais importante delas é que não há realmente nada de aproveitável nos discos dos Engenheiros do Hawaii.

Resignai

setembro 21, 2011 - Uma resposta

Recentemente um habilidoso motorista, no controle (?) de um carro de pequeno porte cometeu a façanha de derrubar dois postes com uma só batida. Aqui pertinho de casa, no meu novo bairro. A consequência direta disso foi a falta de luz na madrugada e um caos no trânsito no dia seguinte.

A luz voltou relativamente rápido, o trânsito demorou mais de voltar ao normal. Na tarde seguinte ainda estava muito complicada a passagem no local de reposição do poste.

Tornado atinge a ponte Salvador-Itaparica em Sim City 3000

Na série de jogos Sim City, entre os fenômenos que acontecem eventualmente, estão os desastres naturais. A abundância de bombeiros e programas de prevenção evitam enchentes e incêndios. Quando aparece um tornado, no entanto, você tem que se resignar e esperar ele sumir, recolocar os postes, refazer tubulações, consertar a cidade. Não tem muito como prevenir. Quando alienígenas repentinamente aparecem e tocam o terror na sua cidade, é ainda mais revoltante. Não há como combatê-los (que eu saiba). É esperar passar.

Antiga Fonte Nova

Voltava eu com a minha esposa de táxi para casa, e já no bairro, mas ainda muito longe de casa, empacamos. O taxímetro subiu dez reais num trecho de  300 metros. Esperei chegar num retorno e terminei o caminho andando. Pra melhorar, tinha chovido. 6 a 7 carros, conduzidos por motoristas cautelosos desviaram de uma enorme poça d’água para evitar molhar os pedestres. Os pedestres, no caso, eu e minha mulher. Enquanto eu passava pela poça, o trânsito deu uma respirada. Não havia realmente motivo para acelerar, nem disputas insanas por espaço. “O trânsito segue lento pela Rua Oswaldo Cruz”, informou, provavelmente, a Globo FM. Foi uma respiradinha. Nada demais. Ainda assim, um corno – filho de uma paca manca nascida no sanitário masculino da antiga Fonte Nova – acelerou na água e molhou a mim e à minha esposa. Aquela água limpinha de rua nos atingiu dos pés à cabeça. Ficamos paralisados por uns 5 segundos nos dando conta de que nos fodemos, enquanto o carro voltava ao trânsito lento. Xinguei. Fiquei puto. Não vi a placa. Não sei dizer o nome do modelo do carro. Lembro que era branco. Não vi o motorista. Não tenho como prejudicar a vida dessa pessoa nem um pouco. Só posso xingar muito no Twitter e nada mais.

Carro branco não necessariamente similar ao carro citado

Sim City então fez sentido: as vezes na vida é assim, você se fode e não tem como revidar. Ao invés de ranger os dentes, o melhor é reconstruir o que foi destruído (tomar banho e botar as roupas para lavar, no caso) e seguir em frente.

Está tudo conectado

setembro 17, 2011 - Uma resposta

Hoje é dia de Blizzard Entertainment.

Warcraft: Humans and Orcs, o jogo que em 1994 cravou o nome da Blizzard na história dos clássicos do vídeo-game, mostra, como o nome diz, humanos aliados aos elfos, lutando contra orcs, globlins, ogros e outras criaturas do vasto folclore europeu, sem muito esforço de ambientação ou história de fundo. Diablo, o hit seguinte, se passa no Reino de Khanduras (que fofo), tem céu, tem inferno, tem anjo, tem diabo, tem referências suaves à mitologia grega, mas não tem Terra. Nem Bíblia. Jesus? Nem pensar. É tudo em um mundo à parte. E Starcraft? Se manda para o futuro, e apesar da Terra ser referenciada como uma coisa de um passado distante, se foca numa política de guerra intergaláctica entre humanos, zergs (um tipo de alien) e protoss (outro tipo de aliens). Ao fim, World of Warcraft, cria mais um novo mundo.

Diablo 2: Nunca gostei muito deste jogo do demônio. DO DEMÔNIO.

Esta tendência não evita, no entanto, graves conflitos com a vida real. Se o mundo imaginário permite um uso menos cuidadoso de questões morais e violentas, as relações não deixam de existir.

No momento seguinte a cabeça do prisioneiro explode. Teve um 1º de Abril que a Blizzard anunciou que ia ter Blackthorne 2.

Vejamos Blackthorne, também de 94, é uma cópia da plataforma de Flashback e seus amigos sobre os quais eu já falei. Qual o diferencial? Enquanto em Prince of Persia e Out of this World, você é um herói apaixonado, ou um sujeito confuso e inocente, no jogo da Blizzard você é Kyle, um militar malvadão no planeta Tuul (hmm…), atrás de sangue e vingança. Você conversa com muitos prisioneiros acorrentados na parede. Não só não há possibilidade de libertá-los, como é possível ouvir o que eles têm a dizer, ou pegar o item que eles têm para oferecer, e explodir a cabeça dos coitados na sequência. Esse conjunto de fatores, coloca Blackthorne no meu top 5 da imoralidade.

As duas Kerrigans. Ruiva do bem, rasta do mal.

Já em Starcraft, os humanos são típicos brancos mocinhos de filmes americanos. O jogo segue bem a cartilha do cinema de ação. No decorrer da trama, uma personagem humana, Kerrigan (RUIVA), se transmuta em zerg, e vira a líder deles. Impossível não pensar em Um Ninja Americano ou Avatar (o branco americano assim que conhece outra cultura se torna o melhor de todos nos parâmetros da cultura estrangeira). E agora que ela é uma líder vilã alienígena, deixa de ser ruiva e assume um visual… rastafári. Já os protoss são caricaturas de fanáticos religiosos. O nome da mais básica unidade de combate deles é Fanáticus, e por acaso, o vocabulário destes alienígenas tem um estilo bastante bíblico, com muita fé e uso da segunda pessoa. Com Jar Jar Binks, de Guerra nas Estrelas, foi uma super polêmica (“o alien negro mora no gueto”, etc). Creio que Starcraft está ainda na zona segura, onde esteve Ensaio sobre a Cegueira: é um sucesso mundial, mas para um grupo específico. Se virar filme, os protestos com certeza surgirão – como aconteceu com o Ensaio.

Gold farmers chineses. Esse ano a Blizzard deletou mias de mil contas.

O melhor, no entanto, fica para o final. World of Warcraft, a mais complexa forma de masturbação coletiva conhecida pelo homem, se envolveu em problemas inesquiváveis. Na China e nos EUA, dos que eu consegui ter notícia, existe uma coisa chamada GOLD FARMERS. São pessoas que criam contas do jogo e ficam repetitivamente cliclando em uma espécie de treino, para ue o personagem evolua. Uma vez bastante evoluído, a conta do personagem é vendida por dinheiro do mundo real, para um usuário que quer começar já com um personagem forte. Daí você tem dezenas de pessoas numa sala clicando a valer por 8 ou 10 horas por dia, para vender personagens, num esquema bastante industrial. Há uma denúncia recente que deixa tudo mais interessante. Presídios chineses estariam forçando detentos a jogar World of Warcraft, com a finalidade de vender persoangens para usuários americanos. Escravos do submundo do vídeo-game.

Nunca joguei Warcraft 3. Simplesmente não parece bom.

Duas coisas interessantes aí: 1, isso pode muito bem ser invenção de jornalistas yankees sem escrúpulos ou credibilidade, interessados em entrar na onda de demonização da crescente economia chinesa. Uma prática americana bastante comum. 2, mesmo que a notícia dos prisioneiros seja falsa, o que é razoavelmente provável, o fernômeno gold farming já é muito bizarro. Como isso prejudica a experiência de jogo diretamente, duas ações da Blizzard já foram tomadas: 1, scanear o seu PC enquanto você joga para ver se outros programas estão interagindo com os programas da Blizzard (e assim detectar scripts fazendo o trabalho de gold farmers), o que envolve questões sérias de privacidade, pela quala Blizzard já foi processada antes. 2, fazer uma investigação caso a caso, e suspender permanentemente contas suspeitas. Acho curioso que das notícias lidas, ninguém parece responsabilizar o comprador de personagens evoluídos – como se faz com o tráfico de drogas – e ninguém sugere mudanças na mecânica do jogo para tornar esse tipo de ação menos provável.

Com isso aprende-se, não adianta fugir ou delirar, a realidade sempre bate à porta. Esse blog é só mais um claro indício disso.

GTA e a boa música

setembro 16, 2011 - Uma resposta

Um grande atrativo de GTA é a trilha sonora. Você rouba um carro e automaticamente passa a ouvir a rádio que o antigo dono do carro estava ouvindo. Isso desde o primeiro jogo, quando já havia a opção de ouvir um CD de música que estivesse dentro do seu PC. No mais recente, GTA 4, a evolução das rádios é visível: Iggy Pop é o locutor de uma rádio, Juliette Lewis assume uma outra, são mais de dez estações, com longa programação musical e noticiários especialmente engraçados. As seleções musicais são bem diversas e muito bem trabalhadas.

Jogando GTA, conheci Express Yourself, de Charles Wright and The Watts 103rd Street Rhythm Band, inserida na trilha de GTA San Andreas.

Grandes bons momentos, com esse jogo.

Grande Canção. Foram muitas outras músicas da mais alta qualidade apresentadas pelo jogo, mas essa, para mim, foi a mais marcante. É deliciosa.

Aprender inglês

setembro 15, 2011 - 4 Respostas

Hoje é dia de Lucas Arts.

Em 1990 minha mãe apareceu com uma maleta amarela onde se lia MUZZY. Duas fitas VHS e vários livros que ensinariam crianças a falar inglês. Foi um bom pontapé inicial. De cabeça, agora, eu lembro de Bob, o herói, Muzzy, o monstro comilão, a princesa Peach (era Peach, mesmo?), e o vilão Covax. Não me lembro o nome do rei e da rainha. Acho que eram só esses personagens.

Olha só que fofinhos os professores de inglês da BBC.

A divisão de vídeo-games do Rancho Skywalker sempre teve a manha do carisma. Os mais primitivos jogos de Indiana Jones já traziam o humor para toda a família tipicamente George Lucas – um cara que coloca ewoks para vencer stormtroopers. O que aliás, acabou com a moral dos stormtroopers, e fica difícil alguém escolher jogar com eles em Star Wars – The Old Republic – mas isso é outra história.

Pense num coelhinho barra-pesada. Sam era o good cop, Max, era claramente o maldito impiedoso.

Embora tenha enveredado por muitos e muitos estilos, a Lucas Arts brilhou mesmo no gênero adventure, quando elevou radicalmente o nível de jogos do gênero antes só oferecidos pela Sierra. Eram jogos de resolução de mistérios com breves momentos de ação e histórias sempre muito divertidas. Maniac Mansion, Loom, a série Monkey Island, Sam & Max: Hit the Road, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, The Day of the Tentacle, The Dig, Full Throttle… Avemaria, chega deu saudade.

Grande frustração do vídeo-game. Depois que o loirão fica doidão, eu empaco. Nunca, nunca vou olhar um "detonado", desse jogo. Um dia baixo um ScummVM e tento de novo.

Eram jogos com muitos diálogos e sem tradução da Tec Toy. As vezes a coisa ia na base da tentativa e erro de diálogos, em outros casos, fica absolutamente inviável avançar no jogo sem entender o que está sendo dito. Dicionário Inglês-Português no colo, muita associação, falsos cognatos, todo esse processo. Mas funcionou. Muzzy, seis meses de escola de inglês e muitos jogos cheios de diálogos, e eu consegui meu diploma de falante da língua da rainha.

Full Throttle era o supra sumo do gráfico bem feito, na época. Começaram a fazer uma sequência, mas cancelaram, grazadeus. Pelo trailer, parecia que ia ficar muito ruim.

Com os jogos da Lucas Arts (e outros, mas estes principalmente) aprendi a falar inglês. Aprendi um pouco.

Separe as coisas

setembro 14, 2011 - 2 Respostas

Nos anos 70 o mundo era completamente diferente. Crianças apanhavam dos pais, a televisão só dizia a verdade e os sonhos tinham vez nos corações dos empreendedores com boas ideias. Um exemplo é que a Avalon Hill lançou um jogo de tabuleiro para adultos, chamado Diplomacy, e a Grow, muito pouco tempo depois, se encarregou de lançar a versão brasileira, chamada 1914 – o jogo da diplomacia. Esse é o tipo de coisa que já não veremos acontecer.

Notem a violência da sobriedade da caixa do jogo. O conceito primeira guerra levado a sério.

Hoje o público-alvo da Grow não ultrapassa os 14 anos. Isso, se você procurar bastante. A maioria dos produtos é para crianças menores. Estrela a mesma coisa. A Hasbro tem um produto para pessoas com mais de 18 anos. É um boneco transformer avião. Mais ou menos avião, na verdade. Vira robô. E depois vira avião.

Uoooooooooooou!

Diplomacy é um grande jogo. E por isso ganhou suas versões de software, que são todas uma porcaria. É o tipo de coisa que não dá para confiar a uma inteligência artificial, tem que ser pessoas jogando. É uma espécie de WAR sem sorte. O avanço do jogo se dá na lábia, no papo, na estratégia de aliar e trair. Passar a perna no coleguinha é a única maneira de vencer. É um grande jogo.

Imagem de uma das versões para PC mostrando que a fuga ao tema não é total.

Eu sei que não é vídeo-game, no conceito puro, mas foi traduzido para versões multiplayer pela internet, então acho que conta. Além do mais, traz vários ensinamentos. No site Play Diplomacy - provavelmente a maior comunidade deste jogo onláine – no guia para os novos jogadores ele já ensina: não deixe que as suas amizades da vida real atrapalhem o seu jogo. Ou seja: mesmo sendo seu amigo, seu irmão, seu namorado… Ele vai te trair. O jogo é isso.

Com Diplomacy, aprende-se: amigos, amigos, jogos à parte.

Ausência

setembro 8, 2011 - Deixe seu recado!

É que estou de mudança.

Temos, aqui em casa, muita, muita coisa.

Tá demorando de arrumar.

E a internet da casa nova tá demorando de chegar.

Mas já tem vários textos escritos bem bonitos no caderno, tá? Já já eu volto.

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